有人只會發彈幕,有人卻給彈幕寫了篇論文

摘要: 彈幕作為一種強開放性的動態交流媒介,備受青年群體的青睞。彈幕使用日漸大眾化和常態化,但在影視劇、網絡直播、綜藝節目等不同視頻類型中彈幕呈現的內容與形式存在著差異。本研究從青年群體使用彈幕的實際出發,結合對綜藝節目《創造101》上彈幕的內容分析和用戶深度訪談,發掘青年群體在綜藝類節目的彈幕使用上的特性和心理特征。研究發現,青年群體在通過彈幕使用進行狂歡化的情緒表達、游戲化的壓力宣泄和符號化的偶像消費的同時,也在表達深層自我中的存在訴求,在間離和對話中實踐著理性思考和交往互動。

01. 引言

“彈幕”(Barrage)是一戰期間開始使用的軍事術語,指的是同一時間內發射出大量子彈或者密集的炮火射擊,密集子彈或炮火像一張幕布[1]。2006年底,日本動畫視頻網站Niconico(簡稱N站)為用戶提供實驗性質的留言字幕功能,用戶發表的評論實時地顯現在動畫上,密集的評論仿佛漫天飛過的彈丸,這是“彈幕”的初樣[2]。2008年、2010年,中國兩大彈幕視頻網站AcFun(簡稱A站)、Bilibili(簡稱嗶哩嗶哩或B站)分別引入這種即時評論的功能。近年來,除了漫畫、動畫和游戲社區,土豆網、愛奇藝、樂視網等國內主流視頻網站也紛紛啟用彈幕。斗魚TV、戰旗TV等網絡直播平臺更是將彈幕功能發揮到了極致。

“彈幕”作為一種強開放性的動態交流媒介,在使用上出現了大眾化和常態化趨勢。丁依寧(2015)認為,盡管我國對“彈幕”的語義和用法有所改變,即不論評論數量多少,只要符合流動性、覆蓋性的特征,都統稱為“彈幕”[3]。呂鵬、徐凡甲(2016)也認為,在視頻內容上、橫穿視頻內容的所有評論都是“彈幕”,不計其評論數量也不涉及評論的內容[4]。本文認為,“彈幕”是指用戶實時互動,在視頻內容上發表的“即時評論字幕(Danmaku)”。

本研究擬以2018年騰訊視頻獨播的,受眾為廣泛意義上的青年群體的網絡綜藝類節目—《創造101》上的彈幕為研究對象,綜合對節目彈幕的內容分析及其用戶的深度訪談,發掘青年群體在綜藝類節目的彈幕使用上的特性和心理機制。

02. 研究現狀與研究問題

目前國內外有關彈幕的研究大部分從彈幕的形態出發,考察彈幕的傳播模式[5],火爆成因[6],功能與效果[7],彈幕及彈幕視頻的特點[8],彈幕文化的特征[9]等,從用戶向度對彈幕用戶的使用行為及其背后的心理訴求的研究則相對缺乏。

對彈幕用戶使用行為的研究主要考察用戶彈幕使用情況及使用特性。有研究指出,用戶使用彈幕主要是為了刷屏、評論、劇透、科普和無意義的情緒宣泄[10]。彈幕的玩樂特性使得用戶在使用彈幕時具有極大的自主性,可以隨心所欲地發表觀點,不用考慮與評論對象之間的邏輯關系[11]。這種自主性并非是完全自由的,吳德勝等人的研究發現,彈幕用戶雖然能夠利用彈幕進行雙向的對話交流,但這種交流是依靠儀式去維持的,由于小群體的儀式具有強烈的排外性,所以他們在這一過程中反而會受到“孤立恐懼”的支配[12]。

彈幕用戶心理訴求研究文獻多數采用“使用與滿足”理論。國外的研究指出,用戶生成的媒介(UGM)使用者主要從三種途徑中獲得滿足:消費內容(包括信息搜索和娛樂)、參與其中(基于社會互動和群體發展目的)、生產新內容(基于自我表達和自我實現目的)。彈幕作為一種UGM形式,彈幕用戶能從中滿足對信息的需求、休閑娛樂與互動交往的需求,以及群體歸屬感的需求[13][14]。巴赫金的狂歡理論也經常被研究者作為理論支撐。

有研究將彈幕文化的自由開放性、虛擬性、平等性與狂歡節的全民性、儀式性和平等對話進行對照分析,指出彈幕文化很大程度上彰顯了用戶的狂歡心理[15]。另有研究將游戲理論與狂歡理論結合,認為彈幕用戶通過調侃或吐槽對視頻進行拆解和重構,目的是借由狂歡化的表達實現娛樂消遣[16]。還有研究發現,彈幕用戶不在乎彈幕內容的實際意義,只關心自己發布的彈幕能夠在視頻上出現,并與其他人的彈幕構成滿屏滾動的“壯觀圖景”,這出于一種“純粹的玩樂”心理[17]。

已有文獻對彈幕用戶的使用行為和心理訴求的研究以質性研究居多。這些研究雖然能在一定程度上對彈幕用戶行為和心理訴求進行考察,但研究結果難免有主觀導向。此外,現有的研究聚焦于彈幕網站視頻和電影中的彈幕,未能敏銳捕捉到目前彈幕多屏共生、用戶群體泛化的事實,沒有關注到綜藝類節目中的彈幕使用情況和作為媒介表達的彈幕的特性。

鑒于此,本研究從青年群體使用彈幕的實際出發,綜合運用定量和定性的研究方法,來發掘青年群體在綜藝類節目中的彈幕使用特征。《創造101》作為網絡綜藝節目中彈幕使用十分成熟的代表,節目受眾和彈幕使用者絕大部分為青年群體(《創造101》第十期直播時,騰訊視頻推送的粉絲大數據顯示,《創造101》的觀看人群中90后群體占比57.1%,00后群體占比21.3%。由此可見,觀看《創造101》且參與評論的人群以青年群體為主),是本研究選擇的切入口。

具體而言,我們的研究問題是:

Q1:青年群體在觀看《創造101》等綜藝類節目時,發布了什么內容的彈幕?這些彈幕文本反映了何種群體特性?

Q2:青年群體發布上述彈幕內容時,背后有哪些心理訴求?

03. 研究方法

本研究采用內容分析和深度訪談的方法,對《創造101》中的彈幕文本及其用戶進行分析。研究者使用python實現了一個騰訊視頻彈幕爬蟲數據抓取,獲得了10期節目彈幕,共計321598條[骨朵數據統計的彈幕總數為:1163496條(由于彈幕使用人數多,彈幕數量龐大,彈幕網站實際上采用了“窄播”的方式,因設備、帶寬負荷等綜合因素,需要對彈幕數量以及隨視頻影像出現的彈幕數量采取一定的控制。因此,一檔視頻節目的彈幕總量與受眾在觀看節目時看到的彈幕數量并不一致)](截至2018年8月10日),按照彈幕出現的先后順序(以節目時間為線),以30秒的間隔將統計到的彈幕分成3166個文本,并隨機選取了20個文本(共計2421條彈幕)進行分析。

同時,本研究還進行了深度訪談,將訪談對象鎖定為在這檔節目中發布過至少20條彈幕的19~24歲的用戶。在綜合考慮用戶學歷、地區、性別等因素后,選擇了8位用戶開展了無結構式深度訪談,以期直接把握青年群體的彈幕使用習慣及心理訴求,探討他們是如何發揮自身能動性來利用彈幕這一強開放性的動態交流媒介的。

訪談對象的基本信息如表1。

04. 研究發現

研究者根據彈幕的內容將2421條彈幕進行編碼后發現,《創造101》彈幕內容主要分為以下幾種(見表2)。

這些彈幕內容充分體現了彈幕這一“自由言論廣場”的特點,通過對《創造101》的彈幕進行深入的內容分析及對受訪者開展深度訪談,我們發現青年群體在綜藝節目的媒介表達上有如下顯性與隱性的兩面呈現。

1. 狂歡:青年群體彈幕使用的顯性特征

(1) 狂歡化的情緒表達

巴赫金在《陀思妥耶夫斯基詩學問題》中提出并區分了狂歡節、狂歡式和狂歡化,這是其狂歡理論中的三個重要概念。其中“狂歡節”指一個特定的節慶日,在這個節日里,人們打破層級壁壘和禮儀約束,盡情歡樂,平等交往,過著充滿歡笑的“第二種生活”,巴赫金將人的生活分為兩種,一種是常規的、十分嚴肅而緊蹙眉頭的生活,服務于嚴格的等級秩序的生活,充滿了恐懼、教條、崇敬、虔誠的生活;另一種是狂歡廣場式的自由自在的生活,充滿了兩重性的笑,充滿了對一切神圣物的褻瀆和歪曲,充滿了不敬和猥褻,充滿了同一切人一切事的隨意不拘的交往。而“狂歡式”是狂歡節上的一切慶賀活動、禮儀形式的總稱,它是沒有舞臺、不分演員和觀眾的一種游藝。在場的人們無不被狂歡節的氛圍浸染著,并自覺加入其中,通過演繹各種具體的狂歡內容,通常主要涵蓋四個范疇:(1)取消等級制度,“隨意而親昵地接觸”(2)“插科打諢”(3)“俯就”(4)“粗鄙”來實現“狂歡化”的表達。有研究者指出,雖然彈幕用戶使用彈幕并非一種節日行為,刷屏作為一種儀式凸顯了狂歡的性質[18]。

本研究發現,《創造101》中的彈幕充分體現了狂歡的特性。研究所選樣本中,“加油打氣類”“報到打卡類”和“情緒表達類”的彈幕占比多達31.52%。類似這些彈幕的刷屏不僅帶來了視覺上的快感,還營造了特殊的“節日”氛圍,引起同好者的效仿。節目引發的各種內容的彈幕飛滿屏幕,這是一種“建立在熱烈氛圍和絢麗色彩基礎上的多音齊鳴,是大俗大雅、超越傳統的狂歡化美學境界”[19]。

彈幕用戶不僅僅觀看彈幕,還主動發布彈幕,參與到彈幕營造的“狂歡”中,演繹著“狂歡化”的表達。大量的刷屏彈幕背后,是他們情緒宣泄的心理訴求。

(F2)我都是純吶喊式的為女鵝(兒)加油,內容沒有什么含金量,看到大家都在一條一條地發,我就也跟著發,鬧騰得很開心。

(F3)我發的彈幕大多數都是Pick類的,都是支持楊超越相關的,我只Pick她,所以只發關于她的。我覺得大部分彈幕都是情緒化的、灌水的,不過能帶給人快樂,這也是彈幕的意義。

(F5)我還是比較少發的,發的也都是拉票的,是粉絲們專門想的很押韻的那種,類似于“你不投我不投,菊姐何時能出道”。所以有一點表達情緒的感覺。

(2) 游戲化的壓力宣泄

互聯網時代,人作為獨立個體的自主意識被激活,“傳播快樂”的心理訴求越發強盛。[20]斯蒂芬森在大眾傳播游戲理論中指出了傳播的游戲特質,即“允許人們沉浸于主動地游戲之中”[21]。彈幕也充分體現了這種游戲特性。彈幕雖然可以承載信息,但其核心功能卻不在于高效地傳遞信息,而是通過“實時反饋”為用戶構成共享的觀看經驗,帶來主觀上的游戲般的愉悅。這種情況在《創造101》中尤為突出。訪談中,8名受訪者中有5名均提到,彈幕本身沒有提供實質性的信息,但增添了生活的趣味和娛樂性。

(F3)雖然有些彈幕表達了觀點,但我覺得大部分彈幕都是情緒化的,都是灌水彈幕。不過人們以這種玩樂的心態對待彈幕,的確能夠釋放壓力。

(F6)彈幕上有一些段子很好笑,能帶給人們快樂,我覺得這是它的意義,我也是因為這一點才用彈幕的。

(M1)現在的電視劇、綜藝都好無聊啊,反而是大家在彈幕中對節目的吐槽很有趣,這個吐槽也并不是消極的,就是get那種有趣的點吧,就像發現有一幕有明星兩眼發光啊,說吳宣儀跳舞的時候肚子上有小贅肉啊這些。我覺得發彈幕能讓節目“煥發新生”。

(M2)我發彈幕的時候是真的不考慮太多的,發彈幕這個行為本身讓我開心就足夠了。

這種在意玩樂、享受的取向恰恰說明了彈幕用戶的“游戲心理”。現代社會,青年群體在學習、就業、家庭、生活、社交、婚戀、經濟等方面都面臨著壓力,傳統的渠道難以滿足他們宣泄壓力和焦慮的需要,而彈幕低門檻、開放性強、允許張揚個性及追求感官刺激的特點恰恰與青年群體的宣泄性需要高度吻合。感嘆“平時已經夠累了”的他們,更傾向于在虛擬空間中“輕松做自己”。

(M2)年輕人現在其實挺慘的。上學的愁升學,工作的愁工資,加上還得應付同事和老板。啊,過兩年又該買房買車了......一大堆事兒都擺在你面前。在這樣的壓力下,消費一些比較輕松的綜藝啊,發一些無關是非的彈幕啊,其實是一種對生活的逃避或者放松,是一種自娛自樂的消遣。

(3) 符號化的偶像消費

鮑德里亞指出,“大眾傳播的這一技術程式造成了某一類非常具有強制性的信息:信息消費之信息,即對世界進行剪輯、戲劇化和曲解的信息以及把消息當成商品一樣進行賦值的信息、對作為符號的內容進行頌揚的信息”[22]。《創造101》實質是由粉絲推動節目進程的一檔選秀節目。為了讓年輕偶像“C位出道”,粉絲們集資投票、拉票,偶像在此儼然成為“物品”,粉絲則成為“消費者”。彈幕作為一種最直接便捷的拉票渠道自然不會被這些“消費者”忽略,他們在彈幕中創造出了各種應援口號,如“村花沖鴨!!!”“你不投我不投,王菊何時能出頭”等。但需要追問的是,這些青年群體消費的“物品”究竟是偶像,還是偶像背后的“符號”—或天然或被包裝出的“人設”。

(M1)每一個人都該有被喜歡的理由吧。彈幕里有很多人表達他們對楊超越的喜歡,但是有人卻會覺得她是不努力,只會哭,在彈幕里各種諷刺,表示不理解。其實我覺得沒必要。喜歡她的人本來就是喜歡她村花淳樸、上進的形象吧。反倒是你越黑她,喜歡的人就越想去捍衛她。

(F1)村花雖然出自農村,可也有追逐夢想的權利不是?這是我發彈幕支持她的原因之一。就算有再支持她、鼓勵她。

(F6)我覺得,美有很多種,不一定非要可愛,王菊也能代表一種獨立美。看到彈幕中那么多人支持王菊的時候,我對未來還是有信心的。

消費社會中,人們將消費當成一種符號工具,通過消費向他人傳遞信息,并且通過他人的消費行為解讀背后附加的信息,根據所解讀出的符號信息的不同,消費者才能進行進一步互動[23]。彈幕可被視為“消費者”進行互動的重要場所,他們解讀彈幕、發布彈幕的行為反復循環構成了他們差異化的社會身份認同。反觀之,彈幕構成了“消費者”同一社會身份認同的內聚機制。為了強化自身被接納認同的程度,青年群體會通過不斷發布彈幕來確認和標榜自身個性。

2. 理性:青年群體彈幕使用的隱性特征

(1) 自我中的存在訴求

弗洛伊德指出“自戀是一種自我關注”,每個人、都或多或少具有這種特質。彈幕看似是用戶通過在線技術進行的即時交流,背后也包含著身份問題引發的存在訴求。在傳統的單向性觀看中,觀眾要建立自我認同,更多是仰賴熒幕中他者的凝視或自身的移情而在如今使用彈幕的參與式觀看中,青年群體被賦予更多權利表達自身多元訴求。多數青年用戶使用彈幕的目的并不是進行所謂的社交,而是期望在虛擬空間中獲得一種自我存在感。

在2421條彈幕樣本中,僅有29.41%的彈幕內容存在直接的互動關系,其他70.59%的彈幕內容都是抒發個人情感、評價或意見的。在被問及“你使用彈幕,是單向的表達自己的情感或意見多一些,還是傾向于與其他彈幕用戶交流?”時,四分之三的受訪者都肯定了前者。

(F3)表達自己的看法和觀點吧。

(M2)表達自己的情感,我女朋友也是。但是也希望得到他人的共鳴,得到別人點贊的話,還是很開心的。

(M1)表達情感多一點吧。大部分是得不到回應的,主要是單向的看,和單向的發。(那你會回應別人嗎?)會,還挺多的。但是不指望原作者看到,而是希望之后的人看到有不同的觀點,說到底還是在告訴別人我有什么樣的看法啦。

視頻文本攜帶的海量彈幕隨著時間線的推進“轉瞬即逝”,彈幕發布者會不自覺地契合彈幕即時性的特點來選擇恰當的行為和言語。可以肯定的是,彈幕打破了大眾傳播時代單向傳播的話語壟斷,實現了話語路徑的突破和延伸,在此人人都獲權表達自己的意見或情感。“sunnee不要小看自己,要有信心,你也是很棒的”“你們出來的時候我激動了好久嘞”“別的人都是現場唱,怎么吳宣儀特殊啊,提前錄來對口型”“鏡頭這么切嘛,看不出來精彩的地方了”等“情感期待類”“情緒表達類”和“基于偶像/節目的評價或意見類”的彈幕或抒發情感,或宣泄情緒,或評點意見,都體現了彈幕用戶對于自身身份、存在和話語權的關注,這是其自戀精神的體現。他們坦言,尤其是看到自己發布的內容被跟帖、點贊時,滿足感油然而生。

(2) 間離中的理性思考

相較于傳統的單向性觀看,彈幕情境下的收視變化在于時空感的重構:節目源文本、彈幕文本與現實收視場所共同作用于用戶的感器,用戶須由專注視聽發展到一心多用。在這一過程中,彈幕、節目與用戶之間作為文化生產統一體的辯證關系,不再強調傳統影視節目對觀眾造成的凝視或迷影效果,而是重在凸顯新媒體賦權下文化生產實踐中的“間離”效果。“間離”是布萊希特在20世紀20年代創造出的為表述觀眾看戲時主動從劇情中抽離的狀態的概念,與其“戲劇要能夠反映出人們的現實生活,給人以啟迪和思考”的倡導相承。“間離”效果并不否認觀眾與戲劇之間的情感共鳴,它更像是對直接情感共鳴的一種超越,鼓勵觀眾積極思考,從而避免被動接收情況下輕而易舉被戲劇角色的情緒左右。

間離的特點不僅在于陌生化、理性思考與參與創造,它本身是一個動態的實踐過程,而且始終并置著相互沖突的思想動力[24]。間離蘊含的文化抵抗意味,與彈幕的亞文化發源十分契合,也與彈幕用戶即時參與的收視形式高度吻合。

(M2)有時候也不是來看節目的,就是來玩兒的,來看看大家究竟是怎么看這個節目的。(《創造101》)就是一檔選秀節目嘛,它能有什么新意,還是那一套,相對來說,還是大家的彈幕比較創新,很多都結合了當下社會背景,是社會心態的一個縮影吧,你仔細揣摩下(彈幕內容)都很有意思的。

(F3)彈幕太有意思了,比節目還好看,特別是優酷上《甄嬛傳》的彈幕。大家總是能找到一些可以說的點,而且他們分析得還都挺有道理的。

(F6)我們宿舍經常一起看著彈幕吐槽,我也會發一些吐槽的話到上面。吐槽彈幕很好玩的,有些彈幕的段子都超有意思,就是既搞笑又戳中重點。

“吐槽”的過程也是用戶思考、參與意義生產,進行二次創作的過程。“吐槽”在ACG文化中溯源,并不是指一味地發泄負面情緒,反而更像捧哏逗哏的對話模式,對內容質量有一定要求[25]。研究者看到,“SHE并不是長得最驚艷的,但是真的是很強的”“什么修音,這是舞蹈組,考核的是舞蹈,歌是之前錄的”“說女團不耍雜技那位,天后蔡依林的表演都有”等很多彈幕內容都是發布者理性思考后的表達。青年群體很善于從碎片中發現一些錯誤和漏洞,并加以解構和修正。盡管目前彈幕的質量參差不齊,但發彈幕的行為的確觸發了用戶的思考,這使得傳統視頻文本所承載的意識形態神話在一定程度上遭到解構或顛覆。

(3) 對話中的交往互動

法蘭克福學派學者哈貝馬斯認為,人類社會的存在并非是以獨立的個人為基礎,而是以雙向理解的交往行動為起點。交往行動至少有兩個以上的行動者,借助語言理解彼此的關系,主體間以語言的烏托邦潛能為基礎相互交往,交往理性在主體間相互理解的范式中被表達,形成非強迫性的共識,保持社會的有序化。青年群體通過彈幕將自己所理解的生活世界傳達給其他觀看者,同時反饋給節目制作方。這種不限時空的對話形式是網絡時代衍生出的以語言為媒介的交往行動。

青年群體在具有自由性、開放性、平等性、包容性的“理想言語情境”中以理性對話較為真實地表達了自己的思想態度、審美觀念和價值立場,與“客觀世界”“社會世界”和“主觀世界”全面發生關系。交往行為概念把語言設定為溝通過程的媒介,在溝通過程中,參與者通過與世界發生關聯,并且彼此提出有效性要求,它們可能被接受,也可能被拒絕[26]。訪談發現,當青年群體看到類似“楊超越的粉絲不要再給她招黑了”“快去給sunnee投票呀”等彈幕浮過時,很大程度上會做出契合彈幕發布者意向的行為。

(F4)彈幕看得多了,我會受到其他彈幕發布者的影響。我喜歡山支大哥一部分原因可能就是我看到彈幕里很多夸她真實、有大哥范兒、不耍脾氣等這種對她的評價。后來看過節目之后,會覺得她確實是這樣的人,便會去給她投票。而且有時候看到彈幕里和“拉票”有關的信息,我也會想到要去給山支大哥投票。

以彈幕為交流中介,進行“粉絲管理”“投票拉票”的行為在《創造101》節目中并不少見。也就是說,當“言語者要求其命題或實際前提具有真實性,合法行為及其規范語境具有正確性,主體經驗的表達具有真誠性。從中我們很容易就可以看到行為者與世界之間的三種關聯”[27]。青年群體在彈幕中的語言溝通可以被當作一種行為協調機制。他們以彈幕為中介,與彈幕交往者之間形成一種共識結構,并作用于其客觀世界、社會世界以及主觀世界。

05. 總結與討論

狂歡和理性兩種狀態在青年群體的彈幕使用中并不沖突,討論究竟是哪一種狀態占據壓倒性的地位是一件極其復雜且缺乏意義的工作。狂歡與理性的背后是青年群體使用“彈幕”的多元心理訴求,同時也是“彈幕”的雙重功能所在。與以往年齡段的人群不同,“數字世代”在一種參與性更強的文化氛圍中成長,直接參與媒體制作和傳播過程,他們已經掌握了用融合文化的力量去追求政治變革和社會公正,而不僅僅把大眾文化作為一種娛樂方式[28]。他們在使用彈幕的過程中絕非是一貫的無腦狂歡狀態,反而在即時互動的表達中強化了自我的身份認同,迸發出了巨大的創造性,抒發了一些理性的認識和意見,并試圖與他人進行對話交往。因此,我們不能僅僅將彈幕視作一種技術引導下的娛樂方式,反而更應該關注彈幕使用背后的“文化選擇性”,即用戶為什么需要彈幕這種交流媒介。

值得注意的是,本研究考察的是選秀類綜藝節目中的彈幕使用,而不同類型的綜藝節目中的彈幕使用仍然存有差異,因此本文所得結論的推廣性還有待考究。同時選秀類綜藝節目的用戶群體本身也有一定的圈層性,難以涵蓋絕對意義上的青年群體。有鑒于此,未來關于此議題的研究可以嘗試對不同類型綜藝節目及其用戶群體進行考察,以提高研究的豐富性和深度。

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